第 09 章 · 1991—2025

软实力,熟悉的日本

泡沫破裂后的日本全球形象,并不是作为完整的民族本质被输出。文化生产者、硬件平台、发行商、奖项机构、粉丝、餐饮企业、游客与政府机构共同使经过选择的日本形式显得亲近,又通过这种选择保留异国距离。

资产泡沫破裂后,日本进入20世纪90年代,但经济对手的形象并未简单消失。游戏机进入客厅,动画经电视台与电影节流通,寿司成为工作日里的日常消费,粉丝展会汇聚起参与式社群,熟悉的景观变成旅行路线。与故事开篇那些稀有书籍、地图与展览相比,这些相遇更频繁、更亲密,却并不更完整。每种媒介仍会选择、翻译、品牌化并为某个版本的日本标价。到2010年代,日本政府开始把这种吸引力命名为“Cool Japan(酷日本)”,并视为一种资源。政策标签追随的是一个早已由众多行动者形成的场域,而东京无法对这些行动者发号施令。

史料组6 件史料 · 1994–2019

方法说明方法说明:本章避免把仍受版权保护的游戏画面或动画帧当作装饰性速记。六条记录包括经过版权确认的器物、人物、商业空间与旅游照片,以及一页政府战略文件。照片的许可不会转移画面中商标、服装、角色或人物形象的权利。史料序列区分文化生产者、企业、机构、粉丝、游客、地方空间与日本国家,而不把流行度视为单一国家输出。

阅读证据

证据序列

游戏机进入使用,作者导演获得荣誉,展会由人参与,地标挤满游客

依次向下阅读 4 件留存史料;论述从一种框架推进到下一种时,图像也随之变化。

0101 / 平台
一台灰色初代索尼 PlayStation 置于白色背景,连接有线控制器,一张记忆卡已插入,另一记忆卡插槽清晰可见。
主机于1994年12月3日发售;照片摄于2014年3月20日日本版索尼 PlayStation SCPH-1000 主机、控制器与记忆卡Vanamo 在线游戏博物馆;数字文件经维基共享资源提供
一台灰色初代索尼 PlayStation 置于白色背景,连接有线控制器,一张记忆卡已插入,另一记忆卡插槽清晰可见。
主机于1994年12月3日发售;照片摄于2014年3月20日 · 日本版索尼 PlayStation SCPH-1000 主机、控制器与记忆卡

01 / 平台

游戏机使日本成为一种界面

索尼于1994年12月3日在日本发售初代 PlayStation。Evan-Amos 后来制作的博物馆式照片展示日本版 SCPH-1000 主机、控制器与记忆卡。这件器物成为一个平台;日本及其他地区制作的软件、设计惯例与故事,经由它进入多个市场中的家庭日常生活。它让“日本”以一台可亲手操作的装置,而非景观或服饰的方式贴近日常生活。

细读照片把主机从电视、卧室、商店与游戏中移开。白色背景上,灰色外壳、光盘盖、控制器接口、记忆卡、线缆与几何按钮变成一套可读系统。罗马字母品牌便于跨境传播,控制器则让熟悉感变得可触——人们握持它、反复使用它,并逐渐学会操作。但这个中性的器物也隐藏了使平台全球化的开发者、译者、发行商、零售商与玩家。

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威尼斯电影节上宫崎骏的近景肖像;他戴黑框眼镜,穿深色西装与条纹领带,背景为金色马赛克墙。
2008年8月31日 · 2008年威尼斯电影节上的宫崎骏

02 / 作者导演

动画导演成为“作者”

托马斯·舒尔茨在2008年威尼斯电影节拍摄宫崎骏。电影节这一场域把日本动画放进国际电影制度,也使这位导演被纳入有关作者身份与声望的视觉表达体系。认可既通过个人传播,也通过电影、工作室、发行商、评论者与观众传播。

细读画面中没有动画角色或虚构世界。宫崎骏的面孔、深色西装、条纹领带和身后金色马赛克占满肖像。这套视觉经济把动画映射到人们熟悉的电影作者形象上,使其获得尊严,却也把本属集体协作的媒介收缩为一位知名男性,令工作室劳动者与更广阔的动画史留在画外。

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Japan Expo 巴黎近郊会场内,访客穿过大型展厅,头顶有任天堂和游戏系列标牌,展位周围排起队伍。
2018年7月6日 · 巴黎近郊 Japan Expo 的访客与参展者

03 / 参与

法国展会把日本重塑成参与式世界

这张2018年照片记录巴黎近郊的 Japan Expo。活动现场把游戏公司、图像化的系列作品、商贩、表演者与访客汇聚在一个国家标签之下。那里出现的不是一座原封不动移来的微缩日本,而是由主办方、权利人、参展者、工作人员与观众共同在法国搭建的临时媒体环境。

细读工业式天花板与开阔混凝土地面在成片标牌之间依然可见。红色任天堂面板、游戏图像、队列、提袋、相机与成群访客争夺注意力。没有任何单件器物可以定义现场。“日本”在这里是一种组织类别,使商业展示与粉丝实践成为共享空间。访客不只是接收这幅图景;他们穿行其中,以穿戴、拍摄和讨论参与其中,并改变这幅图景。

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京都岚山竹林中,密集人群沿狭窄步道行进,两侧是极高的竹干。
2018年11月14日 · 京都岚山竹林中的游客

04 / 路线

熟悉图像变成旅行路线,也变成人群

Mx. Granger 2018年的照片显示游客行走在京都岚山竹林中。到这一时期,反复出现的日本图像不仅可以组织媒体消费,也可以引导现实中的旅行。标志性景观承诺直接相遇,旅行指南、屏幕、交通系统、旅游企业与访客则共同再生产同一个目的地形象。

细读高耸竹干形成逐渐收窄、通往明亮中心的走廊,看起来像一处恒久不变的自然隐逸地。画面下方三分之一却打破了这种空寂感:密集人流挤满道路,几位访客举起手机或相机。因此照片同时包含被渴望的风景与欲望的基础设施——人们前来置身于一幅图像,而这幅图像的流通又使独处变得困难。

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反向解读

流行不等于同意、理解或政策成功的证明

文化熟悉感可以带来喜爱、商业、社群与旅行,但这些效果不会自动归属于民族国家。平台与节庆筛选流通内容,粉丝翻译并重造意义,企业把类别本地化,游客则改变他们追寻的地方。2019年战略文件证明官员希望把这种吸引力转化为存在感与影响力,却不能证明每一次相遇都产生了这两种结果。

  1. 01PlayStation 的传播依赖多个国家的开发者与发行商,也依赖本地化、零售和玩家的实际使用。一家日本企业的平台承载了跨国生产,而不是一则封闭的国家信息。
  2. 02宫崎骏肖像记录国际认可,却优先突出一位作者导演。它不能代表每位动画师、工作室、类型、劳动条件或观众。
  3. 03Japan Expo 的访客既是消费者,也是文化生产者。他们的社群、表演、收藏实践与批评不能被缩减为日本公共外交。
  4. 04伦敦外带店照片显示一种本地市场类别,不能证明日本所有权、饮食正宗性或来自东京的直接转移。熟悉感也由海外企业制造。
  5. 05旅游并非只是确认有吸引力的国家形象。拥挤、环境压力、本地劳动与居民日常生活,都属于旅行路线如何被消费的历史。
  6. 06《Cool Japan Strategy》是一份表达愿景并进行自我评价的政府文件。其中有关全球共鸣与软实力的表述,所命名的是一种抱负;流行度本身不能证明政治影响力。

证据目录

本章史料

  1. 01日本版索尼 PlayStation SCPH-1000 主机、控制器与记忆卡Evan-Amos主机于1994年12月3日发售;照片摄于2014年3月20日日本平台成为日常界面,而非遥远的国家奇观
  2. 022008年威尼斯电影节上的宫崎骏托马斯·舒尔茨2008年8月31日国际电影声望通过“作者型导演”形象转译动画
  3. 03巴黎近郊 Japan Expo 的访客与参展者伊莎贝尔·加莱、斯特凡·加莱2018年7月6日法国展会在“日本”类别下汇集商业展示与粉丝参与
  4. 04京都岚山竹林中的游客Mx. Granger2018年11月14日熟悉的如画图像变成旅行路线,流行本身又改变景观
  5. 05伦敦维多利亚车站的 Wasabi 寿司便当外带店尤恩·芒罗2011年12月1日海外经营企业把日本饮食转化为通勤日常类别
  6. 06《Cool Japan Strategy》中的外国意见示例与软实力目标日本内阁府知识产权战略本部2019年9月3日日本政府把文化吸引力界定为提升全球存在感与影响力的资源